Esta tercera entrega, un tanto inesperada y que dentro del círculo de detractores de la saga la prejuzgaron de continuista e innecesaria, llega para pulir y rematar la evolución que disfrutamos en Fable II involucrando nuestras acciones en un papel mucho más interesante, el de príncipe del reino de Albión. Esta perspectiva nos permite ver desde una órbita superior toda la sociedad y la estructura social e incluso, considerar mayor el reto al tener que crecer en popularidad desde los suburbios para quitarle el poder a nuestro hermano, el actual rey tirano.
Este nuevo ascenso al poder crea algunos dilemas morales particulares, donde nunca sabes si juegas por el interés de los aldeanos, por sentenciar nuestra venganza o por ayudar al reino. Fable III te mira más a la cara como jugador, puede que sea cierta esa influencia de Heavy Rain en el propio Molyneux pero parece que ha conseguido el mayor nivel inmersión en su propio universo.
Y ahora toca juzgar a Fable desde la perspectiva de saga con tres entregas. Está claro que aquellas promesas que escuchamos durante años, donde veríamos los árboles crecer y sentiríamos cada milímetro de Albión nunca llegaron, pero se trata de una saga viva y aún joven. Lo que pudo interpretarse como “el Zelda para Xbox” a día de hoy goza de una personalidad británica muy dulce, con un sentido del humor muy marcado y que consigue sorprender al jugador con ingenio e inteligencia. Probablemente en Fable V o VI sigamos manteniendo relaciones sexuales a base de realizar bailes en medio del pueblo y comprar un anillo de hojalata, pero esto ya es símbolo de su carácter.
Este es el encanto inexplicable de Fable III. Siendo un juego visualmente arcaico, se recrea en la belleza de sus parajes, sus escenarios de revolución industrial fantástica y las luces de sus atardeceres. Realmente, ni como RPG funciona por su excesiva simpleza y combate sin potencial, y su faceta como simulador de interactuación social no llega al a suela de los zapatos a Sims, el gran juego que parece que Peter Molyneux siempre quiso crear. Pero movernos por Albion resulta una diversión continua y descubrir cada cofre o reírnos de cada relación sentimental surrealista, un logro para el equipo de diseño.
Fable está, al fin, bien diseñado. Bien concebido, sin peros, un título con una excelente interfaz donde nunca nos perderemos o aburriremos si no queremos. El camino del héroe está perfectamente señalado, no existe ningún elemento de la estructura principal que resulte cargante o sobrante y el mundo está definido de modo inteligente por unos muros endebles entre la diversión de la exploración y el desarrollo de la aventura.
Porque aunque se trate de un RPG sobre raíles donde en todo momento se nos anima a que prosigamos con la historia, construir una familia, comprar una casa o ganarnos unos cuartos a través de la especulación, el comercio o tocando el laúd, no hacen que la historia entre hermanos shakespearianos sea más interesante: todo este envoltorio es lo que consigue crear una experiencia profunda.
Hemos aprendido qué puede llegar a ser y qué no Fable. Si aceptamos sus normas y nos introducimos en su mundo, nuestro mundo, encontraremos un juego virtuoso, donde realmente nuestro poso se ve reflejado por nuestras acciones. Un juego de rol que profundiza más en lo emocional que en los niveles de habilidad o de lucha, donde la evolución como persona de nuestro héroe resulta tan determinante como su nivel de magia. Efectivamente, Molyneux ha conseguido un RPG diferente, incluso en una tercera parte.
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