El simio más conocido de la plana videojueguil había prometido su regreso por todo lo alto unos días antes del E32010, aunque no pudo confirmarlo hasta ayer tarde, durante la conferencia de Nintendo. La mayor sorpresa, también un secreto a voces, vino en forma de la desarrolladora que se encarga del proyecto: Retro Studios. Metroid y Donkey son dos licencias totalmente opuestas que, no obstante, cuentan con un factor que les une por encima de cualquier otra característica: son parte de la historia de la Gran N, de la popularidad alcanzada, y son idolatrados por los aficionados. No es de extrañar, por lo tanto, que el anuncio haya enloquecido a la comunidad. Lo probamos en directo.
Resulta curioso ver cómo Donkey Kong vuelve a sus raíces. La sorpresa es doble, ya que por un lado es Retro Studios el que se encarga de tal proeza, algo de lo que sólo Rare parecía ser capaz -ahora convertida en una mera sombra de lo que fue en su día-, y por el otro se recupera una franquicia mítica para los que recuerden las inolvidables partidas de SNES. DK Country fue y sigue siendo un plataformas que alecciona al resto del género por las ganas de innovar en todos los sentidos, incluyendo entre sus características un loable aspecto tridimensional con profundidad en el que todos los elementos tenían una animación concreta. No había un sprite muerto, nada que desentonase en las docenas de niveles que debían ser completados intercalando escenas de humor con otras más serias. No hablemos ya de la Banda Sonora.
Lo tenía todo para convertirse en un clásico atemporal y así fue, todavía hoy recordado como el gran plataformas imperecedero que más tarde recibiría dos actualizaciones, igual de buenas pero quizás menos impactantes por las circunstancias. Lo tenía difícil Retro Studios para alcanzar el mismo nivel, para ser capaz de que los aficionados arrancasen a aplaudir después de confirmar el secreto a voces en el que se había convertido la vuelta del simio a la plana de la actualidad. De una manera u otra, lo consiguió gracias a entender que la mejor manera de volver a conquistar al público es demostrando que el formato no ha muerto. Plantea alguna que otra duda (el género está moribundo en los tiempos que corren, al menos las plataformas en 2D), pero esto no quita no que sea viable. O aún más: que no pueda ofrecer algo nuevo.
Lo que pudimos ver sobre la moqueta del showfloor fue más bien la demostración de que este Donkey Kong Country Returns cuenta con todos los elementos característicos de las obras originales: cooperativo, retos a la altura de los expertos, variedad en cuanto a localizaciones se refiere, distintas formas de afrontar la partida en función de los intereses de cada jugador… No hubo demasiado tiempo para poner las manos sobre el producto y profundizar en él, entre otras cosas por las limitaciones que siempre ofrece cualquier producto sin terminar, de esos que no gustan demasiado de mostrar ante el gran público sin tenerlas todas consigo. Este DKCR se lleva desarrollando ya bastante tiempo; Retro comenzó a trabajar en él al terminar Prime: Corruption. Desde ese momento hasta entonces, todo ha ido a ritmo de bongo y con sabor a plátano.
Un poco de todo
Tuvimos ocasión de probar cuatro niveles: --Jungle Hijinx, Poppin' Planks, Rickety Rails, and Mugly's Mound. Cada uno pretende demostrar alguna de las facetas del juego, como se comentaba con anterioridad, siendo el primero la demostración viva de que la esencia Country no sólo se mantiene, sino que se destaca con esmero por encima de cualquier otra novedad que pudiésemos apreciar durante la demostración. Las plataformas siguen el estilo tradicional bidimensional. Un jugador controla a Donkey, otro a Diddy. La primera fase sólo permite usar a uno de los dos, mientras que el segundo se dedica a recoger plátanos y otros objetos que aparecen por la selva a medida que avanzamos.
La jungla Hijinx es, como decíamos, básicamente una lección de controles que también sirve para apreciar la calidad gráfica del título. En este último punto se han centrado las críticas, que aseguran que el título no sorprende del mismo como que lo hizo Country en su día. Si bien es difícil negar esta afirmación, lo cierto es que en movimiento Returns es probablemente uno de los videojuegos que mejor aspecto hemos tenido ocasión de conocer en Wii, quizás motivado por las limitaciones del espacio en escena. Sabemos que las 2D ofrecen muy buenos resultados en este sentido, pero no se trata únicamente de la vistosidad, sino también de la parte artística, de cómo destaca por encima de cualquier otro videojuego (se viene a la memoria el reciente Klonoa) que trate de imitarlo en este sentido.
La mecánica es la de siempre: con Donkey hemos de ir eliminando enemigos y superar obstáculos a medida que avanzamos, prestando atención a los caminos alternativos que nos ofrecen recompensas en forma de vidas o de zonas ocultas para multiplicador el marcador con el que finalizamos cada escenario. Todos los movimientos tienen alguna relación con el sensor de movimientos, ya sea para saltar o realizar un golpe en un momento determinado. En la práctica el mando reconoce a la perfección los sencillos gestos que realizamos, sin grandes filigranas que pongan en peligro la agilidad de la jugabilidad. La profundidad de la mecánica aumenta en el segundo escenario, cuando un segundo jugador toma las riendas de Diddy.
Existen dos formas de controlar al sempiterno compañero de Donkey: a los lomos de su mejor amigo –aprovechando la capacidad de impulso de Diddy- o en solitario. Cuando se sube a Donkey puede cargar barriles lanzándolos a mayor distancia o simplemente ayudar para localizar determinados tesoros que de otra forma nunca podríamos descubrir (realizando un salto doble que sacude los cimientos de la tierra). Mientras probamos el sistema de control avanzamos por el segundo escenario sin perder la pista de los desvíos alternativos, en los que descubrimos las iniciales KONG, que una vez más hacen acto de presencia para añadir variedad al recorrido. Asimismo descubrimos un escenario bonus en el que podemos recolectar todos los plátanos que sea posible en un periodo de tiempo limitado.
Poppin’ Planks nos permite, como decimos, probar el multijugador cooperativo, algo que se pone de relieve cuando descubrimos uno de los puzles cooperativos que debemos superar, aunque no hubo tiempo de analizar paso a paso las posibilidades del juego en este sentido nuevamente por las limitaciones de tiempo. Había que participar en la lucha frente a un jefe final en Mugly’s Mound, el escenario más vistoso de todos cuantos tuvimos ocasión de conocer en esta ocasión. El monstruo es una especie de mezcla entre una rana gigante y un lagarto, controlando únicamente a Donkey. Tras descubrir la mejor forma de acabar con él –saltar sobre su cabeza justo antes de alguna de sus embestidas-, Donkey protagoniza una de sus animaciones de celebración típicas que volverán a hacer acto de presencia.
Esencia clásica
Con la animación final se daba por concluida la demostración, no sin antes ofrecer un pequeño recordatorio que evoca a los jugadores a esperar hasta el periodo navideño para probar de primera mano las nuevas experiencias que Retro ha conseguido formar en esta ocasión. No sería justo ignorar la sorpresa que ha supuesto conocer esta edición del juego, recordar el pasado y no hablar de lo que todavía está por llegar. Por desgracia el contenido que pudimos ver era insuficiente para realizar un criterio en firme sobre la calidad del juego, que centra parte de su atractivo en la variedad de los escenarios o en lo mucho que sea capaz de evolucionar el juego a medida que vayamos avanzando en niveles.
Lo que más ha gustado de Nintendo es que son pocos los títulos nuevos que no aparezcan este año. Puede que sea una maniobra arriesgada para ofrecer algo de valor de cara al comienzo de 2011 (algo que de momento no debería preocuparnos), pero desde luego es la mejor forma de ganarse la confianza de los jugadores a base de videojuegos que apetece de jugar y que da gusto ver en acción. Parece que Wii tiene vida para rato pese a los malos augurios que se habían formado a su alrededor en estas últimas semanas. Francamente, hace falta algo más que mera especulación para que Nintendo pierda el liderato que se ha ganado a pulso en esta generación.
Resulta curioso ver cómo Donkey Kong vuelve a sus raíces. La sorpresa es doble, ya que por un lado es Retro Studios el que se encarga de tal proeza, algo de lo que sólo Rare parecía ser capaz -ahora convertida en una mera sombra de lo que fue en su día-, y por el otro se recupera una franquicia mítica para los que recuerden las inolvidables partidas de SNES. DK Country fue y sigue siendo un plataformas que alecciona al resto del género por las ganas de innovar en todos los sentidos, incluyendo entre sus características un loable aspecto tridimensional con profundidad en el que todos los elementos tenían una animación concreta. No había un sprite muerto, nada que desentonase en las docenas de niveles que debían ser completados intercalando escenas de humor con otras más serias. No hablemos ya de la Banda Sonora.
Lo tenía todo para convertirse en un clásico atemporal y así fue, todavía hoy recordado como el gran plataformas imperecedero que más tarde recibiría dos actualizaciones, igual de buenas pero quizás menos impactantes por las circunstancias. Lo tenía difícil Retro Studios para alcanzar el mismo nivel, para ser capaz de que los aficionados arrancasen a aplaudir después de confirmar el secreto a voces en el que se había convertido la vuelta del simio a la plana de la actualidad. De una manera u otra, lo consiguió gracias a entender que la mejor manera de volver a conquistar al público es demostrando que el formato no ha muerto. Plantea alguna que otra duda (el género está moribundo en los tiempos que corren, al menos las plataformas en 2D), pero esto no quita no que sea viable. O aún más: que no pueda ofrecer algo nuevo.
Lo que pudimos ver sobre la moqueta del showfloor fue más bien la demostración de que este Donkey Kong Country Returns cuenta con todos los elementos característicos de las obras originales: cooperativo, retos a la altura de los expertos, variedad en cuanto a localizaciones se refiere, distintas formas de afrontar la partida en función de los intereses de cada jugador… No hubo demasiado tiempo para poner las manos sobre el producto y profundizar en él, entre otras cosas por las limitaciones que siempre ofrece cualquier producto sin terminar, de esos que no gustan demasiado de mostrar ante el gran público sin tenerlas todas consigo. Este DKCR se lleva desarrollando ya bastante tiempo; Retro comenzó a trabajar en él al terminar Prime: Corruption. Desde ese momento hasta entonces, todo ha ido a ritmo de bongo y con sabor a plátano.
Un poco de todo
Tuvimos ocasión de probar cuatro niveles: --Jungle Hijinx, Poppin' Planks, Rickety Rails, and Mugly's Mound. Cada uno pretende demostrar alguna de las facetas del juego, como se comentaba con anterioridad, siendo el primero la demostración viva de que la esencia Country no sólo se mantiene, sino que se destaca con esmero por encima de cualquier otra novedad que pudiésemos apreciar durante la demostración. Las plataformas siguen el estilo tradicional bidimensional. Un jugador controla a Donkey, otro a Diddy. La primera fase sólo permite usar a uno de los dos, mientras que el segundo se dedica a recoger plátanos y otros objetos que aparecen por la selva a medida que avanzamos.
La jungla Hijinx es, como decíamos, básicamente una lección de controles que también sirve para apreciar la calidad gráfica del título. En este último punto se han centrado las críticas, que aseguran que el título no sorprende del mismo como que lo hizo Country en su día. Si bien es difícil negar esta afirmación, lo cierto es que en movimiento Returns es probablemente uno de los videojuegos que mejor aspecto hemos tenido ocasión de conocer en Wii, quizás motivado por las limitaciones del espacio en escena. Sabemos que las 2D ofrecen muy buenos resultados en este sentido, pero no se trata únicamente de la vistosidad, sino también de la parte artística, de cómo destaca por encima de cualquier otro videojuego (se viene a la memoria el reciente Klonoa) que trate de imitarlo en este sentido.
La mecánica es la de siempre: con Donkey hemos de ir eliminando enemigos y superar obstáculos a medida que avanzamos, prestando atención a los caminos alternativos que nos ofrecen recompensas en forma de vidas o de zonas ocultas para multiplicador el marcador con el que finalizamos cada escenario. Todos los movimientos tienen alguna relación con el sensor de movimientos, ya sea para saltar o realizar un golpe en un momento determinado. En la práctica el mando reconoce a la perfección los sencillos gestos que realizamos, sin grandes filigranas que pongan en peligro la agilidad de la jugabilidad. La profundidad de la mecánica aumenta en el segundo escenario, cuando un segundo jugador toma las riendas de Diddy.
Existen dos formas de controlar al sempiterno compañero de Donkey: a los lomos de su mejor amigo –aprovechando la capacidad de impulso de Diddy- o en solitario. Cuando se sube a Donkey puede cargar barriles lanzándolos a mayor distancia o simplemente ayudar para localizar determinados tesoros que de otra forma nunca podríamos descubrir (realizando un salto doble que sacude los cimientos de la tierra). Mientras probamos el sistema de control avanzamos por el segundo escenario sin perder la pista de los desvíos alternativos, en los que descubrimos las iniciales KONG, que una vez más hacen acto de presencia para añadir variedad al recorrido. Asimismo descubrimos un escenario bonus en el que podemos recolectar todos los plátanos que sea posible en un periodo de tiempo limitado.
Poppin’ Planks nos permite, como decimos, probar el multijugador cooperativo, algo que se pone de relieve cuando descubrimos uno de los puzles cooperativos que debemos superar, aunque no hubo tiempo de analizar paso a paso las posibilidades del juego en este sentido nuevamente por las limitaciones de tiempo. Había que participar en la lucha frente a un jefe final en Mugly’s Mound, el escenario más vistoso de todos cuantos tuvimos ocasión de conocer en esta ocasión. El monstruo es una especie de mezcla entre una rana gigante y un lagarto, controlando únicamente a Donkey. Tras descubrir la mejor forma de acabar con él –saltar sobre su cabeza justo antes de alguna de sus embestidas-, Donkey protagoniza una de sus animaciones de celebración típicas que volverán a hacer acto de presencia.
Esencia clásica
Con la animación final se daba por concluida la demostración, no sin antes ofrecer un pequeño recordatorio que evoca a los jugadores a esperar hasta el periodo navideño para probar de primera mano las nuevas experiencias que Retro ha conseguido formar en esta ocasión. No sería justo ignorar la sorpresa que ha supuesto conocer esta edición del juego, recordar el pasado y no hablar de lo que todavía está por llegar. Por desgracia el contenido que pudimos ver era insuficiente para realizar un criterio en firme sobre la calidad del juego, que centra parte de su atractivo en la variedad de los escenarios o en lo mucho que sea capaz de evolucionar el juego a medida que vayamos avanzando en niveles.
Lo que más ha gustado de Nintendo es que son pocos los títulos nuevos que no aparezcan este año. Puede que sea una maniobra arriesgada para ofrecer algo de valor de cara al comienzo de 2011 (algo que de momento no debería preocuparnos), pero desde luego es la mejor forma de ganarse la confianza de los jugadores a base de videojuegos que apetece de jugar y que da gusto ver en acción. Parece que Wii tiene vida para rato pese a los malos augurios que se habían formado a su alrededor en estas últimas semanas. Francamente, hace falta algo más que mera especulación para que Nintendo pierda el liderato que se ha ganado a pulso en esta generación.
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